Setting Description

Setting
Gamma World takes place in the mid-25th century, more than a century after nuclear war decimated human civilization. The game’s designers took inspiration from the post-apocalyptic novels and movies of the 1950s, 1960s, and 1970s; the first edition rules cite Brian Aldiss’s Hothouse, Andre Norton’s Star Man’s Son (also published as Daybreak – 2250 A.D.), Sterling E. Lanier’s Hiero’s Journey, and Ralph Bakshi’s Wizards.

The war that destroyed civilization in Gamma World is only vaguely described in most editions of the game, and what details are provided change from version to version. (The first two editions place the final war in the years AD 2309-2322, and ascribe the final annihilation to a terrorist group called “The Apocalypse” and the ensuing retaliation by surviving factions.) All editions, however, agree that the war destroyed all government and society beyond a village scale, plunging the world into a Dark Age, where readily available technology is at best quasi-medieval (in the first edition, the crossbow is described as “the ultimate weapon” for most Gamma World societies). The post-apocalyptic inhabitants of Earth now refer to their planet as “Gamma World” (or “Gamma Terra” in later editions).

Gamma World is a chaotic, dangerous environment that little resembles pre-apocalyptic Earth. The weapons unleashed during the final war were strong enough to alter coastlines, level cities, and leave large areas of land lethally radioactive. These future weapons bathed the surviving life of Earth in unspecified forms of radiation and biochemical agents, producing widespread, permanent mutations among humans, animals, and plants. As a result, fantastic mutations such as multiple limbs, super strength, and psychic powers are relatively common. (Random tables of such improbable mutations are a hallmark of every edition of Gamma World.) Many animals and plants are sentient, semi-civilized species competing with surviving humans. Both humans and non-humans have lost most knowledge of the pre-war humans, whom Gamma World’s inhabitants refer to as “the Ancients”. The only group with significant knowledge of the Ancients are isolated robots and other artificial intelligences that survived the war—though these machines tend to be damaged, in ill-repair, or insanely hostile to organic beings.

Gamma World player characters include unmutated humans (referred to as “Pure Strain Humans” in most editions), mutated humans, sentient animals or plants, and androids. Characters explore Ancient ruins and strange post-apocalyptic societies to gain knowledge of the Ancients and social status for themselves. Common adventure themes involve protecting fragile post-apocalypse societies, retrieving Ancient “artifacts” (science fiction gadgetry such as power armor, laser pistols, and anti-grav sleds), or mere survival against the multifarious dangers of the future (such as gun-toting mutant rabbits, rampaging ancient death machines, or other Gamma Worlders bent on mayhem).

A recurrent source of conflict on Gamma World is the rivalry among the “Cryptic Alliances”, semi-secret societies whose ideological agendas—usually verging on monomania—often bring them into conflict with the rest of the Gamma World. For example, the Pure Strain Human “Knights of Genetic Purity” seek to exterminate all mutants, while the all-mutant “Iron Society” wants to eliminate unmutated humans. Other rivalries involve attitudes towards Ancient technology, with some Alliances (such as “The Restorationists”) seeking to rebuild Ancient society, while others (such as “The Seekers”) want to destroy remaining artifacts.

GAMMA WORLD 3RD EDITION CAMPAIGN: THE ZONES OF MERIGA

Al principio lo que conocías del mundo estaba limitado por lo que te decían tu familia y tu tribu, personas que eran todos igualitos a ti o parecidos en color, raza y costumbres. Te hablaban del temible pasado cuando los Antiguos construían ciudades gigantescas con edificios que llegaban al cielo y artefactos que les permitían cruzar los aires y hablar con personas en otras ciudades lejanas. Pudiste ser testigo de extrañas ruinas a lo lejos que tus ancianos prohibían visitar por lo peligrosas que son. Algunas personas te enseñaron extraños remanentes de esa civilización antigua, venerada y temida.

Con el tiempo conociste más gente de fuera de tu pueblo y te diste cuenta que en tu mundo existen muchas razas distintas que tienen costumbres variadas a las tuyas. Descubriste también que los artefactos construidos por los legendarios Antiguos pueden ser encontrados y que pueden ser artefactos de gran valor y poder. Aprendiste que las criaturas que habitan las áreas de Mériga pueden ser tan exóticas como peligrosas pero aún así te arriesgaste a dejar tu pueblo conocido para viajar a otros lugares y hacerte de fortuna y, quien sabe, encontrar artefactos valiosos que te hagan poderoso a ti también.

En ese emigrar has viajado hasta Ascencion, una ciudad libre que no está aliada a ninguna de las nuevas naciones. En ella esperas conseguir lo que buscas: fama y fortuna. En esta ciudad has aprendido que las áreas de civilización o de control de distintas criaturas se les llaman “zonas” y que las mismas pueden incluir cientos de millas o una sola cueva. También aprendiste que distintos tipos de tecnología existen en Mériga y que tu escupefuego y espada pueden ser vencidos tanto por un arma más avanzada como por un garrote empuñado por el Serf más débil. Aún así buscas salir al mundo y enfrentarte a sus peligros para volver airoso.

Existen diversidad de razas, poderes mentales, físicos y místicos en juego dentro de este mundo, mezclados con los artefactos de los Antiguos que incluyen trampas y no olvides a los Metales Vivientes… Haz visto que aquellos Warlords que obtienen algún poder militar terminan abusando de este y que peores son los Warlocks que hacen lo mismo pero con artefactos de los Antiguos…. Pero eso no te detiene en tu deseo de aventura, así que ¡monta tu Podog y cabalga!

Con lo que has visto sabes que vives en un mundo en ruinas, una tierra fragmentada por las devastadoras guerras que los poderosos Antiguos crearon y que fueron la causa de su exterminio, donde nuevas civilizaciones intentan levantarse y ser dominantes. Las leyes, peligros y el mismo valor de la vida, cambian de zona en zona y la frontera con la próxima zona podría ser el lugar donde estás parado ahora.

Bienvenido a las Zonas de Meriga, no te dejes nukear.

Veneramos a los Antiguos
creadores y constructores
que dieron forma al mundo
con sus montañas de acero
y sus caminos de piedra
sus caminos del aire, del mar
y del cielo.

Tememos a la Radianza
destructora y oscuridad
que atacó a los Antiguos
por 10 veces 10 generaciones
hasta dejar solo las huellas
de su veneno
sobre las huellas de los constructores.

Recordamos con gloria
que la sangre de los antiguos
corre por nuestras venas
y que la muerte nos acecha
desde los campos radiados

Construyamos y Destruyamos
en nombre del legado
de los antiguos…

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Gamma Rifts Galero